Crítica: Return of the Obra Dinn

Presentación de Return of the Obra Dinn

Si eres consumidor de videojuegos «Indie», probablemente te habrás visto en la tesitura de tener que argumentarle a algún que otro fanático de los «triple A» los motivos para emprender una senda que conduce a sacrificar gráficos, música y sonido. Pues bien, este es un ejemplo de manual…

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Corría agosto de 2013 cuando Lucas Pope, un prometedor desarrollador de la escena «Indie», presentó «Papers, Please», título en el que nos poníamos en el papel de un oficial de fronteras de un autoritario país imaginario, y donde nos encargábamos de facilitar o no el visado de entrada a los demandantes en función de las instrucciones que nos iban proporcionando nuestros superiores. Bajo esta premisa sencilla, como en todos los juegos de Pope, existe un desafío abrumador a las capacidades lógicas y de observación del jugador, ya que si bien al comienzo nuestra tarea es más bien directa, conforme avanzamos se hace necesario interrogar a los turistas y estar muy atentos a cualquier contradicción con los datos que figuren en su pasaporte.

Interfaz del juegador en "Papers, Please"Interfaz del jugador en «Papers, Please»

«Papers, Please» cosechó un aluvión de excelentes críticas por parte del sector y colocó a Pope en el candelero, lo que supuso para él un impulso importante. Contando ahora con mayores recursos y sin desviarse un ápice de su filosofía de desafío al jugador, Pope empezó a esbozar mentalmente un nuevo proyecto que a la postre, habría de coronarle como uno de los autores imprescindibles del género. Tras pasar unos meses experimentando con sus ideas, empezó a trabajar con tecnología más avanzada que la utilizada en sus anteriores desarrollos… sin duda se iba esbozando un resultado del que estar muy satisfecho. Finalmente, el 24 de mayo de 2014 decide publicar un hilo en TIGSource para desvelar al mundo lo que estaba preparando. El hilo se titulaba «Return of the Obra Dinn»

La historia

Inglaterra, año 1807. Encarnamos a un inspector de seguros (o inspectora, según la partida) con la misión de emitir un informe completo sobre lo acontecido en el Obra Dinn, un galeón de la Compañía Británica de Indias Orientales desaparecido en 1803, y que misteriosamente ha reaparecido cuatro años después frente a la costa de Falmouth sin aparentemente ninguna de sus almas a bordo.

Comenzamos nuestra aventura subidos en un bote con nuestro ayudante a los remos, encargado de situarnos junto a la escalinata principal del Obra Dinn y prestos para subir a bordo. Nuestro único equipaje: una pesada maleta facilitada por la compañía de seguros que contiene un libro y un reloj de bolsillo. En principio, nuestro sentido común cuestionaría la utilidad de estos objetos para resolver tamaño misterio pero hemos de recordar que este es un juego de Lucas Pope

Nuestro misterioso ayudante nos deja junto al Obra Dinn...Nuestro misterioso ayudante nos deja junto al Obra Dinn…

Mecánica de juego

Como podemos imaginarnos, el libro y el reloj de bolsillo no son lo que parecen ser:

  • El libro es un misterioso y extenso documento que describe al detalle Ejemplo del contenido que nos proporciona el libroal Obra Dinn, incluyendo planos de sus cubiertas, hoja de ruta, listado completo del pasaje, retratos en los que aparece toda la tripulación, y un completo diario de a bordo en el que se va detallando por capítulos todo lo acontecido desde que el barco zarpó. Curiosamente, cada capítulo está lleno de huecos por rellenar… y esta es exactamente nuestra labor: determinar qué pasó exactamente con cada tripulante del galeón, y en qué circunstancias.
  • El reloj de bolsillo poseé algún tipo de encantamiento sobrenatural. ¡El reloj de bolsillo encantado se activa!Se activará si pasamos cerca de materia orgánica en descomposición. Si lo utilizamos en ese momento nos hará viajar temporalmente al punto exacto donde se produjo la muerte del individuo y podremos escuchar durante unos segundos los diálogos previos a la tragedia. Finalmente, el juego nos devolverá el control permitiendo recorrer en 360 grados la escena congelada en el tiempo, y así poder analizarla.

Con estos sencillos elementos, Pope logra crear una mecánica de juego absolutamente cautivadora. Pensémoslo… ¿Cuáles son los desafíos que plantea el juego? En primer lugar, tenemos la lista nombres del pasaje, y una serie de retratos en los que aparecen, pero no sabemos quién es quién exactamente por lo que tendremos que escudriñar tanto los diálogos como las escenas en busca de las deducciones lógicas apropiadas. Por otro lado, debemos proceder de igual forma (haciendo especial hincapié en nuestra capacidad de observación) para averiguar el destino de cada uno de los miembros de la tripulación… y todo esto sin hacer mención a que los hechos que vayamos descubriendo no tienen por qué obedecer al orden cronológico real en que ocurrieron… Sencillamente genial.

Con cada deducción que nos parezca acertada, tendremos la posibilidad de insertarla en el diario de a bordo donde, si lo hemos hecho bien, el juego nos recompensará confirmando la veracidad de la misma en grupos de tres en tres, reduciendo así un poquito más la complejidad global del problema.

Por todo, me atrevería a definir el sistema de juego de la siguiente forma: «Juego de observación y deducción con elementos de Cluedo y Mastermind»… Suena apetecible, ¿Verdad?

Gráficos

Lo primero que nos entra por la vista es que el juego está en blanco y negro, o monocromo como dirían los más frikis, o renderizado a 1 bit como dirían directamente los enfermos. Este es un efecto completamente perseguido por el autor: en diversas ocasiones, Pope, ha manifestado que recuerda con nostalgia su primer ordenador, un Macintosh, así que quiso darle al juego el mismo aspecto visual que tenían los juegos de Mac. No es la primera vez que lo hace, ya que lo hemos visto en otros de sus títulos como en «The Republia Times» salvo que esta vez el efecto es mucho más desconcertante ya que se trata de un entorno en tres dimensiones.

El juego está construido sobre el motor gráfico Unity3D, uno de los más avanzados del mercado, y sin duda esto es en gran parte causante del periodo de 4 años de desarrollo que necesitó Pope para, entre otras cosas, hacerse a la programación, modelado y manejo de herramientas asociadas al motor gráfico. ¿El resultado? Sí, está en blanco y negro pero según varios usuarios de Steam versados en historia naval, es una de las mejores representaciones de un galeón del siglo XVIII hasta la fecha nunca vistas en un videojuego.

Para darle al juego un poco de variedad (y de paso contentar a los usuarios más frikis) este título incluso permite cambiar el método de renderizado para simular otras interfaces gráficas monocromáticas igualmente populares, por ejemplo el fósforo verde del IBM 5353 o el ámbar del Zenith ZVM1240

Ejemplos de modos de renderizado en Obra DinnEjemplos de modos de renderizado en el juego 

Música

Lucas Pope, al estilo clásico de los desarrolladores «Indie» es un hombre orquesta (nunca mejor dicho)… Gráficos, Música… todo lo crea él. Lógicamente, esto conlleva sus riesgos y es de esperar que la banda sonora de «Return of the Obra Dinn» no suene a lo Jeremy Soule.

A pesar de todo, en este aspecto el juego cumple sobradamente y presenta unas melodías que si bien no están compuestas por un músico profesional, son tremendamente originales y transmiten gran personalidad haciendo un uso muy interesante de cuerdas y órgano. Particularmente destacable es la alegre melodía que suena cuando logras un grupo de tres deducciones correctas, sin duda puesta ahí a propósito para recompensar nuestro gran esfuerzo mental.

Sonido

El sonido normalmente no es un aspecto a destacar en los juegos «Indie». Sin embargo, en este atípico juego, es absolutamente imprescindible y no nos referimos a los efectos de sonido como el rugir del mar o el crepitar de la madera, que por cierto están excelentemente ejecutados, sino a las líneas de diálogo. Y es que cuando accedemos a uno de estos diálogos lo haremos en la más absoluta oscuridad, por lo que la única forma de transmitirnos matices fundamentales para nuestra investigación (como por ejemplo el acento de los personajes) es a través del sonido. Este aspecto del juego obligó a Pope a contratar actores profesionales para doblar las líneas con un resultado final sencillamente sublime.

Jugabilidad

«Return of the Obra Dinn» es uno de esos juegos que hacen que te olvides del resto del mundo mientras juegas con él. Es más, incluso cuando no estés jugando te verás abocado a pensar constantemente en la historia y a planear tu siguiente paso. Además, el hecho de ir avanzando poco a poco en la investigación irá aumentando tu autoestima con cada paso dado en la dirección correcta, y te hará maldecirte cuando te metas en un callejón sin salida. Lo que, en mi opinión, está bastante claro es que no pararás hasta que resuelvas toda la trama…

Conclusión

El juego te proporcionará aproximadamente 15 horas de diversión (dependiendo de tu habilidad) y aunque dispone de dos finales distintos, la experiencia no es muy rejugable. Desde mi punto de vista, lo primero compensa con creces a lo segundo, sobre todo si tenemos en cuenta que hacerse con una copia de «Return of the Obra Dinn» cuesta sólo unos 17 eur. (disponible también en Steam) Algo muy recomendable si tenemos en cuenta que con ello estamos dando soporte al autor para que nos vuelva a ofrecer otra nueva obra maestra en el futuro…

En definitiva, tenemos encima de la mesa un delicioso puzzle interactivo creado con mucho cariño y que, consideramos, hará las delicias de quien se anime a echarle un vistazo.

 

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