
La tan ansiada segunda parte de nuestra historia comienza en 1983 sobre la mesa de trabajo de Sandy White, un joven escocés de 22 años aficionado a la electrónica. Armado únicamente con su ZX Spectrum y papel y lápiz, sin saberlo está a punto de insuflarle un salto cuántico a la industria del videojuego…
Los inicios
Sandy es un estudiante de arquitectura un tanto particular. Tiene un hobby nada convencional, y menos en aquella época: le encanta cacharrear y experimentar con los recién aparecidos computadores digitales domésticos. Empezó esta particular afición trasteando con un Sinclair MK14 para acabar disfrutando de todo un ZX Spectrum (En nuestro artículo dedicado a Sir Clive Sinclair tienes el contexto histórico de estas y otras máquinas).

Para su último proyecto, Sandy busca hacer algo realmente llamativo con su Spectrum. Esbozando diferentes ideas, da con una que realmente le seduce: crear una obra arquitectónica y modelarla con su máquina, para lo cual necesitaría salvar todas las limitaciones de potencia, espacio y visualización que su pequeño ordenador le impone. Un desafío en toda regla.
¿Y cómo afrontar dicho desafío? Definitivamente, representar en una pantalla 2D una estructura arquitectónica implicaría mostrar volumen (otra cosa sería simplemente mostrar un aburrido plano), por lo que quedaba claro que Sandy iba a necesitar algún tipo de tecnología de visualización 3D, lo que claramente era un problema en 1983. Después de darle un par de vueltas, Sandy opta por una primera simplificación muy académica: Descomponer el modelado en bloques, de manera que la estructura se modelaría de la misma forma que se monta un Lego, esto es, bloque a bloque. Finalmente, quedaba el problema de cómo representar unos bloques en relación a otros, o lo que es lo mismo, colocar la cámara y definir el punto de vista del observador. Aquí, Sandy llegó a la misma conclusión a la que llegaron los ingenieros de Sega cuando desarrollaban Zaxxon, y que, para no volver a sumergirnos en los detalles técnicos, explicamos en la primera parte de este artículo: si se coloca la cámara fija en perspectiva isométrica, los cálculos de las posiciones relativas de los objetos se simplifican a unas mínimas operaciones matemáticas sencillas. Queda por tanto a discreción del lector suponer que Sandy pudiera haberse inspirado fuertemente en Zaxxon o no. Todo lo que sabemos es que Sandy manifestó en entrevistas posteriores haber pisado alguna que otra vez los salones recreativos y haber jugado bastante a Space Invaders.

Finalmente, una vez que Sandy escribió todas las rutinas de representación y visualización necesarias, terminó de compactar el código y empezó a hacer pruebas. Pronto se dio cuenta de que realmente modelar un único objeto complejo no era muy interesante, ya que la complejidad siempre iba a depender del bloque más pequeño que podía representar, que era fijo, así que decidió empezar a modelar varios objetos más simples que formaran un todo por separado. Su idea original era modelar un edificio, así que ahora tendría varios edificios que formarían toda una ciudad. ¡Había nacido la ciudad de Antescher! (Nótese el homenaje a M.C. Escher, el artista holandés famoso por sus grabados de perspectiva imposible)

Sandy pronto comprobó que, a pesar de lo simple de su «motor gráfico», daba bastante margen para la creatividad, por lo que convenció a una compañera de la facultad, Angela Sutherland, para que le ayudase a diseñar unos cuantos edificios para Antescher. Entre los dos acabaron terminando una veintena de ellos, aunque había un pequeño problema: no cabían todos en un mismo plano de cámara, por lo que Sandy mejoró el código de su motor añadiendo un sencillo scroll que permitía deslizar la cámara por la ciudad, pero manteniendo siempre la perspectiva isométrica.

Ant Attack
En algún momento, mientras contemplaba su obra, a Sandy le debió surgir la idea de añadir algo más. Después de todo, aún le quedaba algo de memoria disponible en su Speccy, y es aquí cuando se cimenta la idea con la que empieza esta historia: convertir el diseño original en un videojuego y comercializarlo. No estamos hablando de cualquier cosa, la tecnología que Sandy tenía encima de la mesa sin duda era de lo mejor que había hasta el momento; tan sólo vista en un par de juegos arcade (Zaxxon y Q*bert como ya vimos) no digamos en el catálogo de Spectrum, donde no había nada parecido ni de lejos.

Ant attack fue el título elegido. Sandy era un fanático de las películas de terror de serie B y entre ellas de Them!, la famosa película de 1954 donde se produce un ataque por parte de hormigas radioactivas gigantes a una ciudad. Sin duda las piezas encajaban… y es que en aquel momento nadie era consciente de que este Ant attack no solo pasaría a la historia por ser el primer videojuego isométrico para ordenadores personales, sino por ser también uno de los pioneros del género survival horror. Además, disponía de una serie de características que hoy en día nos sonaran bastante, pero que en aquel momento eran pura magia:
- Podías seleccionar a un chico o a una chica de protagonista. Este juego también fue pionero en políticas inclusivas.
- Sistema de físicas muy rudimentario pero coherente: Si te encontrabas con un bloque a un nivel de altura por encima, podías escalarlo. Si caías desde una altura superior a un determinado número de niveles, el personaje moría en la caída.
- El scroll te permitía explorar la ciudad, pero tenías que tener cuidado ya que si te metías debajo o detrás de una estructura, tu personaje desaparecía de la cámara. Para solucionarlo, Sandy aplicó una solución que siguió evolucionando hasta nuestros tiempos: Podías cambiar el ángulo de la cámara entre cuatro simetrías diferentes.
- El objetivo era encontrar y rescatar a la chica (o al chico si llevabas a la chica). Sandy necesitó diseñar una rudimentaria IA para que el rescatado siguiera al jugador e incluso se encaramase por los bloques si le hiciese falta.
- El control también fue revolucionario en cierto modo, ya que en vez de disponer de teclas fijas para ir a la izquierda o a la derecha como usaban muchos otros juegos, aquí se realizaban «rotaciones», con una tecla para rotar 90 grados a la izquierda y otra 90 a la derecha. Este tipo de control fue pionero en el mundo de los juegos de perspectiva isométrica.
Pantalla de inicio haciendo mención a la patente pendiente del motor de juego. Nuestra heroína rescatando al chico. La puerta de entrada a la ciudad de Antescher.
Sinclair… ¿En serio?
Una vez terminado Ant Attack, Sandy tenía clara la primera puerta que iba a tocar para firmar un acuerdo de distribución: Sinclair Research, la empresa dirigida por Sir Clive Sinclair, el padre del Zx Spectrum. Sin duda, el despliegue tecnológico del Ant Attack de Sandy luciría genial empaquetado en una cassette con el logo oficial de Sinclair. Ninguna empresa del sector, por grande que fuese, desperdiciaría la oportunidad de adquirir la licencia de este juego, así que Sandy tomó sus precauciones: Solicitó formalmente la patente de su motor gráfico, al que denominó Softsolid 3D (y que según hemos podido investigar, finalmente no fue otorgada; suponemos que fundamentalmente debido a que estaba basada en software), y lo más importante, no remitió una copia en cassette de su juego, sino que mandó una grabación en cinta VHS por miedo a que los reconocidos ingenieros de Sinclair le hiciesen ingeniería inversa. Únicamente quedaba esperar…
A los pocos días, Sandy recibió un paquete con el remitente de Sinclair. Donde él esperaba encontrar un billete de avión a Londres para ir a firmar el acuerdo, encontró únicamente una nota que sin duda pertenece al top de troleadas de la historia de la informática. La nota rezaba:
Muchas gracias por contactarnos. Lamentablemente, no disponemos en nuestras instalaciones de un reproductor VHS.
Tenga un buen día.
Sinclair Research, 1983
Contrato con Quicksilva
No dejaba de ser irónico que precisamente Sandy eligiese el formato VHS para evitar «posibles violaciones del copyright» y a cambio se llevase este golpe de realidad. En cualquier caso, no estaba dispuesto a dar su brazo a torcer. Era muy consciente de que su material era top, así que tachó a Sinclair y fue a por la siguiente de la lista: Quicksilva. ¡No olvidemos que el ZX Spectrum había sido lanzado al mercado apenas un año antes! Por lo que, tan sólo convivían unas pocas compañías de software de entretenimiento que publicaban para Spectrum, y entre ellas Quicksilva era de las más prolíficas. Es justo aquí cuando se produce una bonita coincidencia entre los orígenes de los juegos en perspectiva isométrica y los orígenes del software desarrollado en España, ya que fue precisamente Quicksilva la compañía que distribuyó La pulga (O Bugaboo en UK), considerado el primer videojuego profesional desarrollado en España y programado por Paco Pastor y Paco Portalo. Otro maravilloso cruce de caminos como este se producirá con La abadía del crimen, de la que por supuesto, llegará el momento de pararnos a hablar.

Volviendo a donde nos encontrábamos: Sandy tocando a la puerta de Quicksilva… esta vez sí. En cuanto los técnicos de la compañía echaron un vistazo a la cinta de Sandy, se le ofreció un contrato de distribución (tras una dura negociación) y la posibilidad de editar con ellos futuros lanzamientos. Además, Quicksilva también le ofreció la posibilidad de portar el juego a otros sistemas (aunque finalmente sólo se realizó un port a Commodore 64). Tras bastante sufrimiento, Sandy White era por fin un profesional reconocido en la industria.

Tras Ant Attack, Sandy desarrolló en 1984 su segunda obra: Zombie Zombie. Para hacerlo, empleó una técnica hoy en día muy socorrida, pero no tanto en aquel momento: reutilizar el motor del juego. Eso sí, cambió la temática, se trataba de defender otra ciudad calcada a Antescher, pero esta vez del ataque de unos zombies (también muy serie B). El juego presentaba algunas novedades, aunque no demasiado rompedoras:
- Gráficos más coloridos, aunque la famosa limitación gráfica del Spectrum, el temido attribute clash, se iba a encargar de recordarnos a partir de ese momento de por qué era muy poco práctico desarrollar un juego isométrico en Spectrum que no fuese monocromo (más información en nuestro artículo dedicado a Sir Clive Sinclair).
- Música con melodías muy mejoradas.
- El protagonista podía desplazarse en un gracioso helicóptero (sin duda, lo mejor del juego).
- El método para acabar con los zombies era muy gracioso y reutilizaba la mecánica de rescate de Ant Attack. En este caso, hacías que el zombie te persiguiese y lo hacías caer desde lo alto de un edificio.

En resumen, un juego que pasó un poco sin pena ni gloria por el catálogo de Spectrum por una razón muy simple, era demasiado similar a Ant Attack, y no sabemos si fue por este golpe de realidad o no, pero Sandy acabó rescindiendo su contrato de publicación con Quicksilva.
No obstante, fue al año siguiente, 1985, cuando Sandy se encargó de crear algo para lo que posiblemente nadie estaba preparado. Y lo hizo justo antes de desaparecer misteriosamente de la escena…
I, of the mask
Quizá dolido por las críticas, Sandy sintió que no podía despedirse de la industria del videojuego sin una última obra rompedora. Después de todo, había entrado en este mundo para ofrecer algo diferente e innovador, y eso fue lo que hizo. Tras unos meses estudiando la técnica, se embarcó en lo que se consideraba lo último de lo último en tecnología de entretenimiento: Los gráficos 3D vectoriales (ya comentados brevemente en a primera parte de este artículo). Fruto de este trabajo acabaría viendo la luz aquel mismo año I, of the mask, distribuido por la enigmática compañía Electric Dreams.
I, of the mask es una de esas escasísimas piezas de arte que parece que alguien trajo del futuro con una máquina del tiempo. Sencillamente aquel juego no tenía sentido en 1985. Por explicar un poco la mecánica, controlamos a un extraño personaje que se mueve por unos coloridos y angostos pasillos completamente en 3D… ¡Y con sombreados! Siguiendo un pequeño mapa, debemos acceder a unas zonas especiales donde tras resolver un pequeño puzle, obtendremos una pieza de un estrambótico robot hasta completar su última pieza, la máscara, pero todo ello ambientado a base de sonidos cacofónicos y con una atmósfera muy opresiva. Absolutamente rompedor para un Zx Spectrum de tan sólo 48 KB.
La amenazante mirada de la máscara del robot. Pasillos en 3D generados en tiempo real. Impresionante para la época.
Tras dejar a la crítica especializada con la mandíbula desencajada, Sandy White se retiró del mundo del videojuego. Ha aparecido posteriormente en diversos medios y concedido entrevistas, y para muchos, incluyendo a Milkbar Fanzine, es un pionero de la industria del videojuego e incluso un icono de la cultura pop. Era de obligado cumplimiento dedicarle íntegramente la segunda parte de esta serie de artículos.
Nos vemos en la tercera…
Tremendo articulo.